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王者荣耀7月4日更新公告_新版本调整详情

  • 2018-07-04
  • 编辑:小V
  • 来源:apk8安卓网整理
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王者荣耀
王者荣耀V1.41.2.4
类型:角色RPG大小:1.16GB  语言:中文

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  《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯最新MOBA手游大作! 作为一款MOBA类游戏,《王者荣耀》特色多多,在同类的游戏中可谓是一枝独秀,艳压全场。

  王者荣耀在新版本来临之际做出了很多方面的调整,英雄平衡、信誉系统、武器等各个方面都做出了调整,具体调整了哪些呢?跟小编一起来看看吧!

  一、信誉积分系统调整

  1. 对战模式最低信誉积分调整

  在新的版本中禁止参加实战对抗模式、娱乐模式的最低信誉积分由70分调整为80分,也就是说您的信誉积分必须等于或高于80分才能参加实战对抗模式、娱乐模式,否则只能参与多人的人机模式,并保持良好的游戏行为,才能恢复信誉积分。

  2. 信誉积分系统优化

王者荣耀

  为了让信誉积分扣除的处罚更有力度,我们在新的版本对信誉积分系统进行了优化。首先,增加信誉积分每日恢复上限,每天最多可恢复5分。其次我们优化了禁赛的规则,取消了信誉积分累计扣分的规则。现在扣分后的信誉积分低于80分(包含80分以下继续扣分)将被禁赛一段时间,也就是说无论扣分前的分数是多少分,只要扣分后的信誉积分低于80分,就会被禁赛一段时间。最后我们优化了信誉积分系统的界面展示,可以在信誉积分页面上清楚的看到各个模式最低的信誉积分要求,当信誉积分较低不能参与某些模式时,也会在页面上进行提示。

  绿色健康的游戏环境是我们一直以来都在不断追求的!也希望严苛的惩罚规则能够让各位召唤师规范自己的游戏行为。我们也将继续对外网情况进行持续的监控,也保留对信誉积分规则进一步调整的权利!在游戏过程中,如果您发现有任何违规行为,也欢迎您通过游戏系统或者其他官方渠道进行反馈举报,我们将对于恶意行为进行更为严厉的打击!

  不是一个人的王者,而是五个人的荣耀!

  二、英雄平衡调整

  1. 甄姬(增强)

  作为一名控制性法师,甄姬的控制能力主要来自被动效果,而被动效果拥有一个触发间隔,而很多玩家没有办法去预估这个时间,导致很多时候被动失效,我们将取消这个设定,让被动效果更佳稳定。另外大招在命中非英雄单位的时候会爆炸,使得这个技能很难直接命中敌方英雄。我们将新增一个效果,让他可以击退非英雄单位,仅在触碰英雄时发生爆炸。另外我们还对甄姬的蓝耗做了整体的调整,让她拥有更多释放的可能

  被动:取消每个敌方英雄5秒内仅会被冰冻一次的设定

  1技能:蓝耗:90(+5/Lv) → 70(+5/Lv)

  2技能:蓝耗:70(+10/Lv) → 60(+5/Lv)

  3技能:蓝耗:150(+20/Lv) → 100(+10/Lv)

  3技能:命中敌方单位爆炸 → 将推开非英雄单位,命中英雄或到达最远爆炸

  3技能:增加效果:对命中第一个英雄造成90%减速效果

  3技能:修复实际减速会叠加的BUG,水域减速应只造成50%减速

  2. 吕布(增强)

  吕布作为上路重装战士的代表,却缺少应有的回复能力,我们在这次的改动中赋予了吕布新的机制,护盾能给予吕布源源不断的血量,在线上吕布会更安全的度过发育期

  2技能:护盾:300(+120*技能等级) → 400(+150*技能等级)

  2技能:增加效果:吕布的护盾会随时间转化为血量,每秒转化当前护盾的25%,每2点护盾转化成1点血量

  2技能:手感优化:前摇时间从0.4秒减少到0.3秒

  3技能:不再提供范围内的双抗加成

  3技能:落地将释放360度斩击,如果命中英雄,将会附魔自身武器,未命中英雄不会丢失原有的附魔状态

  3. 关羽(削弱)

  关羽同时拥有最顶尖的支援速度与阵型破坏能力,使得他更加适应强度更高的对局,挤压了其他战士的出场空间,此次调整希望将他的特性优势控制在一个合理的区间,与其他战士有更多的竞争

  1技能:击退距离:500 → 400

  3技能:击退距离:500 → 400

  3技能:碰撞框长度:400 → 300

  4. 米莱狄(增强)

  米莱狄主要是通过召唤仆从来攻击敌人,而她目前的机制没有很好的支撑这一核心,尤其是在野区作战的时候,2技能只能召唤少量的仆从,导致作战能力低下。为了更加突出她召唤的核心玩法,我们将2技能调整为每次召唤2个仆从,这一改动将大幅度提升米莱狄的作战以及推线能力,所以相应的我们下调了单个机器人的作战能力以及大招的转换伤害

  机械仆从生命值:800(+75*英雄等级)(+1.0Ap) → 500(+90*英雄等级) (+1.0Ap)

  机械仆从攻击力:200(+10*英雄等级)(+0.3Ap) → 100(+15*英雄等级)(+0.3Ap)

  2技能:存豆时间:16/15/14/13/12/11秒 → 20/19/18/17/16/15秒

  2技能:伤害段数:1段 → 2段

  2技能:伤害:150(+30/Lv)(+0.25Ap) → 100(+20/Lv)(+0.2Ap)

  2技能:召唤机械仆从数量:1 → 2

  3技能:造成基于干扰期间来自米莱狄和她的机械部队对其造成的总伤害:

  40/45/50% → 30/40/50%

  5. 老夫子(削弱)

  相比于其他依靠普攻追击的战士英雄,老夫子的控制能力显得有些过于突出了,此次调整希望降低老夫子的控制能力,以和典韦等英雄的特性匹配

  1技能:攻击距离:550 → 500

  3技能:位移距离:500 → 450

  3技能:捆绑后敌方可移动范围:350 → 400

  6. 弈星(增强)

  我们希望弈星能够通过提前的布局,精准的预判和精确的落子来对敌人造成巨大的威胁,然而在现有的机制下,他大部分时候只能做为一个远程poke法师提供火力压制。此次加入类似升温的机制后,如果弈星的使用者能够持续地命中敌人,他的威胁会成倍地提升,以此来为这个英雄创造更多的精通空间。此外,我们此次一并优化了其他一些体验问题,包括被动的触发机制,棋子的恢复速度,一二技能的加点策略,希望弈星能够在中单位置上拥有一定的竞争力。

  被动触发方式修改:血量低于30%时触发 → 受到致命伤害时触发

  被动:触发后的无敌时间:2秒 → 1秒

  1/2技能存豆时长:固定8秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6秒

  1/2技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.25Ap) → 200(+40/Lv)(+0.16Ap)

  棋子相互吸引爆炸伤害:400(+28*英雄等级)(+0.5Ap) → 400(+28*英雄等级)(+0.32Ap)

  棋子爆炸后续伤害衰减:50% → 30%

  1技能:新增被动:弈星的棋子爆炸命中敌方英雄会增加自身30(+30/Lv)点法术强度(随1技能等级成长),持续3秒,最多叠加4层。

  2技能:新增被动:弈星的棋子爆炸命中敌方英雄会增加自身8%(+8%/Lv)攻速(随2技能等级成长),持续3秒,最多叠加4层。

  7. 公孙离(削弱)

  作为一个灵活的射手,公孙离在游戏中后期的伤害甚至压制了后羿这样的站桩射手,使得公孙离在更多的环境下都能成为最好的选择,此次将适当降低公孙离的整体伤害,将输出优势释放给机动性更差的英雄

  基础攻击力: 173(+15.3*英雄等级) → 173(+13.5*英雄等级)

  被动印记爆炸伤害:150(+18*英雄等级)(+0.8Ad) → 150(+18*英雄等级)(+0.7Ad)

  8. 墨子(削弱)

  我们优化了墨子前期的清兵能力,并降低了2技能在后期给敌人带来的不良体验,希望将墨子重新带回到赛场中来

  基础攻击力:181(+10.5*英雄等级) → 191(+11.4*英雄等级)

  基础生命:3083(+292.4*英雄等级) → 3078(+259.4*英雄等级)

  2技能:伤害:600(+100/Lv)(+1.3Ap) → 500(+60/Lv)(+0.5Ap)

  2技能:增加效果:爆炸后将在区域产生弹坑持续每段造成50(+6/Lv)(+0.05Ap)伤害

  9. 花木兰(削弱)

  虽然在蓄力过程中无法移动产生了较高的技能释放成本,但花木兰从蓄力期间获得免伤的收益依然高过了这些成本,使得花木兰在承伤这一项上相对于其他战士拥有过大的优势我们会持续关注花木兰在对局中的表现

  重剑形态释放技能免伤:50% → 40%

  10. 安琪拉(增强)

  安琪拉是一名爆发伤害极高的法师,没有人能够承受她一整套的输出。而大招作为安琪拉最重要的输出方式其CD时间有些过长,没有大招的安琪拉就会显得非常弱小。我们希望安琪拉能够在游戏中前期为团队做出更大贡献,所以我们将下调大招的CD时间,以及各个技能的蓝耗

  1技能:蓝耗:70(+5/Lv) → 50(+5/Lv)

  2技能:蓝耗:80(+10/Lv) → 60(+10/Lv)

  3技能:CD: 30/26/22 → 固定20秒

  3技能:蓝耗:120(+20/Lv) →100(+10/Lv)

  11. 钟馗(削弱)

  钟馗在后期两个技能将C位秒杀的伤害实在有些暴力,无论是进攻方还是受击方都没有更多对抗的可能,这是我们降低他后期伤害的原因。同时,钟馗作为一个大型角色,偏低的生命值与被动效果并不匹配这个形象,我们依然希望钟馗能够支撑一些特别的阵容与战术,为此我们确保了他较强的对线能力和前中期单人作战能力

  基础攻击力:162(+8.3*英雄等级) → 180(+10*英雄等级)

  被动:单次伤害超过10%当前生命引发的爆炸伤害:

  40(+8*英雄等级)(+0.4Ap)(+2%最大生命) → 60(+12*英雄等级)(+0.6Ap)(+3%最大生命)

  1技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.7Ap) → 250(+50/Lv)(+0.45Ap)

  2技能:伤害:700(+140/Lv)(+1.6Ap) → 800(+100/Lv)(+1.0Ap)

  2技能:被动增加生命值:125 → 150

  12.王昭君(增强)

  从当前的游戏环境来看,没有位移的法师更多依赖更远的射程或者更强的控制在战场上存活,对于王昭君来说,机动性和射程的劣势并没有在控制效率上得到弥补,在日益提升的对局中,王昭君的控制命中效率正在逐渐的降低,这是我们不希望看到的现象。此次调整通过提升王昭君技能的射程使得她在技能效率上能够赶得上那些走在前面的法师英雄,同时,为了平衡主动性提升所带来的影响,我们降低了2技能的控制效果使得她的控制能给对手更多的反制空间。简单来说,现在的王昭君拥有更多消耗和尝试的机会,但是相应的,控制覆盖率有一定的下降。

  1技能:释放范围:800 → 850

  2技能:释放范围:800 → 850

  2技能:CD: 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 → 固定8秒

  3技能:释放范围:800 → 850

  三、召唤师技能调整

  提升了弱化效果,我们希望为保护后排提供更多的选择

  召唤师技能——弱化

  减少身边敌人伤害输出30%持续2.5秒 → 减少身边敌人伤害输出50%持续3秒

  四、王者峡谷调整

  (一)防御塔属性调整

  我们认为现在防御塔对于弱势英雄的保护有点偏低了,很多英雄在前期就可以疯狂越塔取得击杀,所以我们增加了防御塔和基地的连续攻击加成和加成上限,现在英雄如果被防御塔连续攻击的话会受到更多伤害,玩家需要在越塔时承担更多的风险并考虑更多的技巧。这次调整只涉及英雄,防御塔对线上小兵和主宰先锋的伤害保持不变。

王者荣耀抢先服6月28日更新公告

  (二)击败英雄奖励调整

  在现在的游戏对抗节奏中,前期滚雪球的效应有点过于强大,在早期拿到优势的一方能够对对手造成全面的压制,同时处于劣势的玩家难以找到机会进行反击。这与我们期望带给玩家的游戏体验是相悖的,所以我们调整了前期经济分配的机制,略微降低了击杀的经济奖励,同时为保证整体节奏的一致性稍微提升了对抗双方自然经济的增长。

  1. 首杀奖励调整:100金币→75金币

  现在击败英雄的奖励将与英雄等级挂钩:

  击败1-3级英雄金币奖励:200→150

  击败4-7级英雄金币奖励:200→175

  击败8-15级英雄金币奖励:200

  作为补偿,我们略微提升了王者峡谷对战中的自然经济增长数值,现在从150s开始玩家的自然经济增长由2金币/s提升到3金币/s。

  2. 调整击败连杀英雄后团队获得奖励数值:

王者荣耀

  击杀英雄获得的助攻收益保持不变。

  (三)连杀英雄死亡状态切换

  之前版本英雄在连续死亡(超鬼)后,只需要获得一次助攻即可将自身极低的赏金状态清零,我们认为这样的体验有点过于突兀,所以在这次更新中根据英雄的不同连杀状态,重新设计了他们在拿到助攻/击杀/死亡后的赏金分配。

王者荣耀

  表中箭头为英雄获得一次击杀/助攻/死亡后新状态与原状态的比较

  如上表所示,当英雄没有击杀且没有死亡时,该英雄连杀状态为0。状态为正数表示该英雄处于连杀状态,状态为负数表示该英雄处于连死状态。

  当英雄击杀状态<0时: 每获得一次助攻击杀状态+2,直到状态等于0为止。

  当英雄击杀状态>0时: 每获得一次死亡击杀状态-3,直到状态等于0为止。

  玩家可根据表中英雄在获得一次击杀/助攻/死亡之后新的状态来判断该英雄现有的赏金等级。

  玩家被防御塔击杀的情况下不会影响连杀状态。

  (四)小兵/超级兵/主宰先锋成长数值调整

  由于后期英雄清兵能力普遍很强,为了避免出现双方小兵/超级兵/主宰先锋被快速清掉,进攻方难以推进的情况,我们提升了后期小兵/超级兵/主宰先锋的生命值成长,保证整体游戏时间在一个合理的范围内。

王者荣耀

  (五)打野刀调整

  为了进一步区分线上与野区英雄的职业差异性与游戏体验的不同,我们对打野装备的机制和属性都进行了调整,在局内增加了打野刀的购买条件,同时提升打野刀对于野怪的伤害加成,并且调整三级打野装备的属性,我们希望通过这次调整让打野玩家在游戏后期也可以享受到三级打野刀带来的收益。

  打野装备机制调整:

  1.所有打野刀的唯一被动-磨砺(击杀野怪获得永久属性加成)机制调整:

  现在拥有打野刀的玩家会获得基于本局游戏总击杀野怪数量的属性加成,和玩家购买打野刀的时间无关。

  即:玩家在购买打野刀之前击杀的野怪也会计入打野刀的属性加成,卖出打野刀再买入也不会将buff层数清空。

  2.调整寒冰惩击在抢龙/抢怪时总是会惩戒到英雄身上的情况:

  现在寒冰惩戒可以在惩击一个英雄目标之外,额外对周围一名非英雄单位造成伤害

  3.现在必须携带惩击才可购买打野装备

  打野装备属性调整:

  1. 狩猎宽刃

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  对野怪造成的伤害提升比例:20% → 35%

  2. 巡守利斧

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  击杀野怪获得20%的额外金币

  对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

  每击杀一个野怪获得额外生命:70 → 50

  最大叠加层数:15 → 20

  3. 巨人之握

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  击杀野怪获得20%的额外金币

  对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

  被动每秒伤害:60 → 30+英雄等级*6

  每击杀一个野怪获得额外生命:70 → 50

  最大叠加层数:15 → 30

  价格:1500 → 2160

  合成路径:巡守利斧+红玛瑙+红玛瑙 → 巡守利斧+熔炼之心+红玛瑙

  4. 游击弯刀

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  击杀野怪获得20%的额外金币

  对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

  每击杀一个野怪获得额外法术强度:8 → 6

  最大叠加层数:15 → 20

  5. 符文大剑

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  击杀野怪获得20%的额外金币

  对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

  被动强化普攻伤害伤害:0.3AP → 50+0.5AP

  每击杀一个野怪获得额外法术强度:8 → 6

  最大叠加层数:15 → 30

  价格:1490 → 2160

  合成路径:游击弯刀+咒术典籍+蓝宝石 → 游击弯刀+大棒+蓝宝石

  6. 追击刀锋

王者荣耀

  击杀野怪获得20%的额外金币

  对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

  每击杀一个野怪:获得额外2%攻速 → 获得额外2点物理攻击

  每击杀一个野怪获得额外冷却缩减:0.5%

  最大叠加层数:15 → 20

  7. 贪婪之噬

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  击杀野怪获得20%的额外金币

  对野怪造成的伤害提升比例:30% → 45%

  物理攻击:45 → 40

  攻击速度:15%

  移动速度:0 → 8%

  每击杀一个野怪:获得额外2%攻速 → 获得额外2点物理攻击

  每击杀一个野怪获得额外冷却缩减:0.5%

  最大叠加层数:15 → 30

  价格:1460 → 2160

  合成路径:追击刀锋+铁剑+匕首 → 追击刀锋+风暴巨剑+匕首

  (六)野区调整

  为保证游戏整体节奏的一致性,围绕打野刀的变动我们也相应的调整了王者峡谷中野怪的属性:

  1. 王者峡谷野怪初始生命值调整

  腥红石像/蔚蓝石像:5175 → 5820

  魔种熊/魔种蜥蜴/魔种猎豹/魔种红隼: 3450 → 3880

  暴君: 9000 → 9630

  黑暗暴君: 18000 → 19260

  主宰: 18000 → 19260

  2. 野怪经济收益调整

  猩红石像/蔚蓝石像(红蓝Buff)基础金币:70 → 60

  魔种红隼/魔种熊/魔种猎豹/魔种蜥蜴 基础金币:45 → 49

  调整前后野区每分钟金币收益:247.62金币/分钟 → 248金币/分钟

  保证调整前后野区所有野怪的整体收益一致。

  3. 猩红石像之力效果调整

  减速效果修改:

  每次普通攻击造成30%减速效果 → 每次普通攻击造成10%减速效果,可叠加两次

  真实伤害效果修改:

  每次普通攻击造成20~48点真实伤害,每0.5秒造成一次伤害,持续1秒 →

  每次普通攻击造成20~48点真实伤害,每1s造成一次伤害,持续2秒,且真实伤害的触发频率与攻速无关

  五、官方锦标赛调整

  锦标赛系统在【命运结契】版本上线后,我们收到了来自召唤师们的大量建议,比如比赛开始时间比较严格,希望能设计一个缓冲时间;两轮比赛之间等待时间较长,希望每轮比赛时间能更加灵活等。

  从官方锦标赛玩法设计之初,我们就希望玩家可以通过这个玩法凝聚小队的稳定性,体验电子竞技的乐趣。综合考虑各位召唤师的建议后,我们对官方锦标赛的赛制和规则进行了大刀阔斧的调整,目标是从缺席判定、轮间休息时间等多个维度降低参与门槛,提升参与玩家的体验。

  (一)小队缺席判定调整

  我们希望尽可能多的小队可以参与到官方锦标赛当中,而旧版本中,不少小队因为部分队员无法按时上线被判缺席,在新版本中,我们将规则调整为,从比赛开始到禁止进入之间的任何时间,均可以开始比赛;

王者荣耀官方锦标赛

  (二)轮间休息时间调整

  我们希望比赛的节奏是紧凑而灵活的,而旧版本每轮比赛都有固定的时间,每轮之间间隔时间长达1小时,这是我们希望优化调整的。因此在新版本中,从第二轮比赛开始,每轮不再设定固定时间,打完上一轮比赛之后,小队随时可以进入下一轮;

王者荣耀官方锦标赛

  (三)快速查看和调整小队人员状态

  我们希望在比赛过程中,小队人员能保持在线,队长可以随时查看和调整小队人员状态,不需要在小队界面和比赛界面频繁切换。因此在新版本中,在比赛界面中增加了小队状态模块,在此模块中,玩家可以查看小队人员状态,该模块展开后,队长可以邀请不在线队员上线、调整队员顺序、提醒队员准备。

王者荣耀官方锦标赛

  (四)其他优化

  1. 报名界面优化:冠亚季军和参与奖的展示更明确,并增加取消报名功能。

王者荣耀官方锦标赛

  2. 已报名比赛的展示优化:已报名的比赛将会在微赛事入口、锦标赛二级入口、小队等多个界面展示,便于通知到小队全体成员参赛情况。

王者荣耀官方锦标赛

  3. 比赛时间调整:

  从7月6日起,锦标赛月赛时间调整为:

  每周五~周日20点开始比赛,22点后禁止进入比赛,23点强制结束比赛,未在23点前完成的对局将不计入比赛结果。

  从7月4日起,锦标赛休闲赛时间调整为:

  每周一~周四20点开始比赛,22点后禁止进入比赛,23点强制结束比赛,未在23点前完成的对局将不计入比赛结果。

  4. 月赛与休闲赛奖励积分调整:

  月赛奖励积分:

  l 新秀场(铂金1以下)与 精英场(钻石5以上)

  冠军:80积分

  亚军:60积分

  季军(三四名并列):40积分

  参与奖(至少出席一场比赛):10积分

  l 全民场(无段位限制)

  冠军:60积分

  亚军:40积分

  季军(三四名并列):20积分

  参与奖(至少出席一场比赛):10积分

  休闲赛奖励积分:

  冠军:50积分

  亚军:30积分

  季军(三四名并列):15积分

  参与奖(至少出席一场比赛):10积分

  请注意:月赛与休闲赛的积分互通,积分可以累积。

  比赛结束后,积分将通过邮件发放,打开邮件附件接收积分之后,请到兑奖台页面兑换心仪的奖品,我们提供了丰富的奖品供大家选择,更多奖励即将进入兑奖池

  以上就是王者荣耀7月4日更新公告_新版本调整详情的全部内容啦,希望大家能喜欢!

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